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L’escrime

L’escrime est un sport de combat, dont seule la vertu martiale correspond aux arts martiaux asiatiques. Il s’agit de l’art de toucher un adversaire avec la pointe ou le tranchant (estoc et taille) d’une arme blanche sur les parties valables sans être touché.

On utilise trois types d’armes : l’épée, le sabre et le fleuret. Ces trois armes sont mixtes : épée féminine et masculine, fleuret féminin et masculin et sabre féminin et masculin. Les épreuves sont individuelles ou par équipes. Elles sont donc au nombre de douze.

L’escrime est l’un des très rares sports où le français est la langue officielle. Chaque pays utilise sa langue pour les compétitions nationales, mais dès que la compétition devient internationale, le français est obligatoire pour l’arbitrage. « En Garde ! Prêts ? Allez ! Halte ! … ». L’arbitre dispose en plus d’un code de signe pour expliquer chaque phrase d’armes.

L’origine

Des épées médiévales

C’est durant le siècle de Saint Louis qu’apparaissent dans les écrits les premiers maîtres d’armes professionnels. On reconnaît alors que manier l’épée nécessite un enseignement à la fois théorique et pratique, et cet enseignement est recherché par la noblesse, qui risque fréquemment sa vie sur le champ de bataille, et qui est la seule à pouvoir prétendre à la possession d’une belle épée de qualité.

L’escrime médiévale étonne surtout par la richesse de son répertoire, contrairement aux idées reçues qui ne laissent place dans l’imaginaire contemporain qu’à des épées énormes et des boucliers lourds et encombrants en acier. On y pratique quasiment toutes les armes blanches et contondantes possibles : l’épée, la masse, le marteau de guerre, la lance, la hache, la dague et le poignard, entre autres. La maîtrise de toutes ces armes découlent directement d’une pratique de l’escrime quasi-exclusivement sur les champs de bataille. Toujours à l’opposé des idées reçues, le guerrier médiéval est assez rapide (cette qualité a toujours été à la base de l’escrime) et beaucoup plus libre de ses mouvements qu’on ne le pense.

Des écoles de maniement des armes, privées en relations plus ou moins constantes les unes avec les autres, apparaissent dans le Saint-Empire romain germanique : à Zurich, à Bâle, à Ratisbonne, et dans un grand nombre de villes libres d’Allemagne. On y enseigne l’escrime médiévale classique.

C’est en Italie que de nouveaux maîtres, inventifs et avant-gardistes, font leur apparition au tournant des XIVe et XVe siècles : notamment Fiore dei Liberi (1350-1420), courtisan du duc d’Este. Fiore dei Liberi publie en 1410 un traité d’escrime qui va progressivement uniformiser à l’échelle européenne le maniement des armes : il s’agit de son unique œuvre, le Flos Duellatorum. Il est considéré comme le fondateur de l’école italienne.

Rapière, première moitié du xviie siècle

Au xve siècle l’escrime connaît sa première révolution avec l’invention de la rapière. Cette arme, exceptionnelle pour son époque à tous les points de vue, va complètement transformer l’approche de la discipline. C’est le premier pas vers une escrime de loisir : il s’agit des premiers concours et compétitions d’escrime, qui prennent la suite des anciens tournois pour une noblesse qui voit les derniers feux de la chevalerie. La rapière apparaît en Espagne vers 1470. Son nom est un dérivé de l’espagnol espada ropera, c’est-à-dire « épée que l’on porte avec ses vêtements » : plus simplement, il s’agit de la première épée de ville.

Durant le xve siècle, la rapière, dont l’usage se répand en Méditerranée, est notamment exportée en Italie. Les maîtres italiens connaissent l’arme mais pas son maniement : ils réinventent complètement, de leur côté, la façon d’utiliser la rapière selon l’essai de Camillo Agrippa. Elle s’allonge (1m10), sa pointe s’affine et sa lame s’étrécit. Arme polyvalente, elle permet avec autant d’aisance de porter des coups d’estoc et de taille.

La rapière, en fait, répond à l’apparition des armes à feu. Ces dernières ayant provoqué la disparition progressive des armures, qui ne peuvent les contrer, les armes blanches peuvent aussi s’affiner et préférer la finesse et la rapidité à la force brutale. Son usage se répand progressivement dans toute l’Europe de l’Ouest : dans les années 1490-1500, elle arrive en France suite aux guerres d’Italie qui ont également amené la Renaissance dans ce même pays ; elle apparaît en Angleterre et en Allemagne vers 1515.

En France, la codification de l’escrime, la définition de ses termes et l’organisation d’une pédagogie de l’escrime eu lieu au cours du xviie siècle par des maîtres d’armes tels que Le Perche du Coudray, Besnard ou Philibert de la Touche. L’absence de masque de protection à treillis métallique conduit à l’élaboration de la phrase d’armes.

Le sport

Duel au bois de Boulogne 1874

Les règles actuelles n’ont été définitivement fixées que très tardivement. Il a fallu que soit créée la Fédération Internationale d’Escrime (FIE) pour que les règles soient enfin acceptées par tous les pays. En juin 1914 la FIE réunie en commission à Paris rédige les règlements des trois armes mettant fin à quinze ans de polémiques couronnées par le boycott des épreuves de fleuret au Jeux Olympiques de Stockholm en 1912.

Le fleuret et le sabre masculin sont armes olympiques dès les premiers Jeux Olympiques en 1896. L’épée masculine le devient en 1900. La première arme féminine est le fleuret ; elle intègre le programme olympique en 1924. Ce n’est qu’en 1996 que l’épée féminine devient arme olympique et en 2004 que l’on voit l’apparition du sabre féminin.

Outre la distinction par sexe, l’escrime connaît des catégories d’âge qui sont :

Catégorie d’âge Poussin Pupille Benjamin Minime Cadet Junior Senior Vétéran 1 Vétéran 2 Vétéran 3
Taille de la lame 0 (77 cm) 0 (77 cm) 2 (82 cm) 5 (90 cm) 5 (90 cm) 5 (90 cm) 5 (90 cm) 5 (90 cm) 5 (90 cm) 5 (90 cm)
Age minimum 6 8 10 12 14 17 20 40 50 60
Age maximum 8 10 12 14 16 19 39 49 59 +

C’est l’année de naissance qui détermine la catégorie dans laquelle entre un jeune, et reste la même tout au long d’une saison, calquée (en France et en Suisse, tout du moins) sur le calendrier scolaire.

L’universalisation

Jadis, l’escrime était un sport pour l’élite qui a commencé au début du xixe siècle concentrée sur quelques pays européens. Depuis son apparition aux Jeux olympiques de 1896, trois pays se partagent la majorité des médailles : la France, l’Italie et l’Allemagne. Maintenant l’escrime est constituée de sportifs de tout niveau social.

Au sortir de la deuxième guerre mondiale, les pays de l’Europe de l’Est, guidés par une gestion idéologique du sport ont commencé à s’intéresser fermement à l’escrime. Rejoignant laHongrie qui a une longue tradition au sabre, l’URSS, la Pologne et dans une moindre mesure la Roumanie sont venues concurrencer sérieusement les pays occidentaux sur les podiums.

L’ouverture sur le monde est assez tardive. Elle a commencé dans les années 1950 par l’apparition de tireurs coréens et chinois mais leurs résultats sont pour beaucoup dus à quelques individualités.

L’Amérique n’a fait qu’une entrée encore plus tardive sur les pistes d’escrime. Si l’on excepte Cuba grâce au champion Ramón Fonst et à ses fleurettistes des années 1990, les États-Unis n’ont commencé par émerger que dans la deuxième moitié des années 1990, après la chute du monde communiste et en partie grâce au recrutement de nombreux maîtres d’armes.

L’Afrique reste très peu représentée au niveau mondial. Elle n’a jamais remporté de médaille ni aux Jeux olympiques, ni aux championnats du monde. Il existe cependant des tireurs de bon niveau notamment en Égypte ou en Tunisie.

Les valeurs

  • Philosophiquement, le respect de l’autre et le courage sont des valeurs primordiales de l’escrime : les tireurs se saluent avant l’assaut, et puis une fois l’assaut terminé ils se remercient l’un l’autre et se serrent la main avant de se quitter. D’ailleurs si l’un des tireurs ne respecte pas cette règle (jette son masque, ne salue pas son adversaire…) il risque une exclusion pour toute la saison.
  • Physiquement, l’escrime exige, et contribue à, une grande souplesse, l’acquisition de réflexes et une rapidité dans tous les mouvements. La coordination inter-segmentaire, une grande force statique et explosive au niveau des membres inférieurs associés à de l’endurance, font de l’escrime de compétition l’une des activités sportives les plus éprouvantes.

L’escrime contribue à développer et renforcer ces valeurs, dans une harmonie du corps et de l’esprit.

Les armes

de haut en bas : fleuret, épée, sabre

L’escrime sportive contemporaine utilise trois armes différentes : le fleuret, l’épée et le sabre. Cette escrime aux trois armes s’est constituée à la fin du xixe siècle. Toutes ces armes sont présentes aux compétitions de niveau olympique (le sabre féminin a débuté aux Jeux olympiques d’Athènes en 2004).

La lame de l’arme adulte est par convention dite lame no 5. Pour les enfants, le poids et la taille de l’arme sont adaptés. Les poussins et pupilles utilisent une lame no 0 de 77 cm, les benjamins une lame de taille no 2 de 82 cm.

Dans les académies classiques, on enseigne le maniement d’armes d’escrime historique et d’Escrime médiévale telles que la grande canne, la rapière, l’épée bâtarde (appelée également épée 1 main et demie), la dague et les différents types de boucliers (targe, écu, rondache, …). Il est possible de pratiquer l’escrime ancienne en utilisant des accessoires : vestimentaires, comme la cape, ou divers tel qu’une lampe.

longueur max longueur de la lame poids max
Fleuret 110 cm 90 cm 500 g
Epée 110 cm 90 cm 770 g1
Sabre 105 cm 88 cm 500 g

Le fleuret

En rouge, aire de touche au fleuret, règlement FIE 2009

Le fleuret a été créé au xviie siècle pour servir d’arme d’entraînement et d’étude. C’est la seule arme qui ne soit jamais sortie des salles d’escrime (contrairement au sabre qui a servi sur les champs de bataille et l’épée qui a été utilisée pour le duel).

C’est une arme légère — 500 grammes pour une longueur de 110 cm — et flexible dont la section de lame est rectangulaire. La touche se fait avec la pointe uniquement.

Le fleuret est une arme d’étude, il est en général la première arme enseignée aux débutants, bien qu’elle soit aussi pratiquée en compétition. En fait, le choix de la première arme enseignée dépend du club et du maître d’armes. Son nom vient de la fleur de laine, autrefois enroulée au bout de la lame pour éviter les blessures. Dans le passé, les femmes n’étaient autorisées à tirer qu’au fleuret et la légèreté de l’arme en rendait son maniement aisé pour les enfants. De nos jours, bien qu’il soit conseillé d’apprendre au moins les principes fondamentaux du fleuret, les escrimeurs peuvent commencer avec n’importe laquelle des trois armes.

L’aire de touche au fleuret est restreinte, c’est un héritage du temps où les équipements de sécurité étaient limités. Les coups au visage étant auparavant dangereux faute de masque, la tête n’est pas une cible valide. L’aire fut réduite au tronc seul, zone où les coups portés seraient potentiellement les plus dangereux si les armes n’étaient pas, fort heureusement, neutralisées. Au fleuret, comme au sabre, il est strictement interdit de « substituer »2 une surface valable (tronc) par une surface non valable (ex. bras ou tête).

Le règlement international de 2009 dispose que la bavette (partie sous le masque) doit être conductrice3.

Assaut au fleuret lors des jeux panaméricains

Le fleuret est une arme d’estoc seulement. L’action offensive de cette arme s’exerce donc par la pointe et par la pointe seule. Comme au sabre, on doit respecter des conventions lors d’un assaut. Il n’y a donc pas de « coup double ». En cas de touches simultanées, la touche est accordée au tireur qui avait la priorité. Cette priorité dépend de la phrase d’armes déterminée par la convention du fleuret. Si aucun des tireurs n’avait la priorité, aucune touche n’est accordée.

Dans les petites catégories, la pointe protégée par un composant, en forme de bille en caoutchouc appelée « mouche », permet les assauts courtois sans risque de blessure durant l’entraînement d’escrime.

Dans les grandes catégories, l’arme à « pointe sèche » a été remplacée par une arme électrique dont le bout se termine par une « tête de pointe » (sorte de bouton métallique sur ressort) qui, reliée à l’appareil, permet d’indiquer les touches pendant l’assaut.

Au fleuret, il faut 500 grammes de pression sur le bouton pour qu’une lampe s’allume indiquant que l’adversaire a été touché (soit verte ou rouge dans une partie valable ou blanche dans une partie non valable).

Philippe Omnès, célèbre fleurettiste français des années 1980-1990, définit ainsi son arme favorite :

« À mon sens, le fleuret est l’arme de référence de l’escrime. La maîtrise technique que nécessite sa pratique est tout d’abord un handicap, mais à terme se retrouve être un atout pour profiter pleinement de l’escrime.
Car c’est à travers la technique du fleuret qu’apparaît le mieux la phrase d’armes, véritable conversation entre les tireurs par l’intermédiaire des lames.
Le rythme des assauts de fleuret peut être retenu, comme à l’épée, ou au contraire très vif, comme au sabre4. »

L’épée.

En rouge, aire de touche à l’épée

L’épée moderne a été inventée au xixe siècle afin de se battre en duel. C’est une arme d’estoc uniquement. Dans les siècles précédents, on utilisa à partir du xvie siècle : la rapière. La rapière a d’abord évolué en épée de cour sous Louis XIV.

L’action offensive de cette arme s’exerce donc par la pointe et par la pointe seule. C’est une arme plus lourde — 770 g pour une longueur de 110 cm maximum — et moins flexible que le fleuret, et sa lame est de section triangulaire. La surface valable comprend tout le corps du tireur, y compris ses vêtements et son équipement.

Lorsque les deux tireurs sont touchés simultanément, et que l’appareil enregistre valablement ces deux touches (pas plus de 0,25 seconde d’écart entre les deux touches), il y a ce qu’on appelle un « coup double », c’est-à-dire un point pour chacun.

Cette arme est dite « non conventionnelle » car elle n’obéit pas à des règles de priorité comme le fleuret et le sabre : les conditions et les règles du combat sont donc très similaires à celles des anciens duels.

Éric Srecki, épéiste émérite, définit l’épée ainsi :

« L’épée, c’est l’arme où les phases d’attente, de préparation sont les plus longues ; l’observation de l’adversaire peut sembler “s’éterniser” lorsqu’on est néophyte, mais il s’agit en fait de contourner la défense de l’adversaire et de s’engager dans la faille (…) C’est donc l’arme de la patience, où les nerfs sont mis à rude épreuve5. »

Une épée à poignée droite

Le sabre

En rouge, aire de touche au sabre

Le sabre est une arme d’estoc, de taille6 (coup porté avec le tranchant de la lame) et de contre-taille (coup porté avec le dos de la lame); les coups du plat de la lame sont aussi valables. C’est une arme conventionnelle comme le fleuret6 : le sabre répond aux mêmes règles d’engagement (conventions) que le fleuret, donnant la priorité à l’attaquant, et de même légèreté — 500 g pour une longueur totale de 105 cm maximum7. En cas de touches simultanées, l’arbitre décide d’accorder la priorité à un des tireurs, ou à aucun des deux. Cette priorité dépend de la « phrase d’armes » et des conventions du sabre. La surface valable pour le sabre est tout ce qui se trouve au-dessus de la taille (à l’exception des 2 mains), car cette arme nous vient de la cavalerie, et qu’il était dans ce cas très difficile de toucher en dessous de la taille. Au sabre, comme au fleuret, il est strictement interdit de « substituer »2 une surface valable par une surface non valable. Contrairement au fleuret et à l’épée, les passes avant (croisement des jambes en un rapide mouvement vers l’avant) sont interdites (elles étaient autorisées mais ont été supprimées du fait que les déplacements des sabreurs se rapprochaient trop de la course).

Le sabre est une arme dont les assauts sont très difficiles à effectuer par des néophytes, la priorité donnée à l’attaque associée à la relative facilité pour toucher son adversaire rendant les combats très rapides.

Jean-François Lamour, sabreur émérite (il a été deux fois champion olympique, à l’épreuve individuelle, à Séoul et Los Angeles, puis champion du monde individuel) et ancien Ministre des Sports, définit d’ailleurs le sabre de cette manière :

« “Assaut” est certainement le mot qui convient le mieux à la discipline du sabre. Plus qu’au fleuret ou à l’épée, c’est dans cette arme que l’escrimeur se trouve dans la nécessité de fondre sur son adversaire en ayant, par feinte et préparation interposées, préparé le geste final.
Il n’y a donc pas ou peu de repos pour le sabreur (…) Adaptation et explosion, voilà ce qu’un sabreur doit toujours avoir en tête quand il monte en piste8. ».

Les assauts

Les trois armes se pratiquent suivant des conventions qui leur sont propres. Les grandes différences sont : la surface valable, la manière de toucher l’adversaire, et la forme et le poids de l’arme.Les règle de priorité d’attaque divergent également. Aux trois armes il est strictement interdit de porter des coups avec la coquille ou d’utiliser le bras non armé à quelque fin que ce soit.

La piste

Une piste d’escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de large9. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et limite arrière, outre les 2 derniers mètres doivent être clairement identifiés). Si un tireur sort par l’un des bords latéraux de la piste, l’action est interrompue et les tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d’un mètre l’adversaire du tireur qui est sorti; ce dernier devant donc reculer et se remettre à distance. Si un tireur sort des deux pieds par le bout arrière de la piste, il est considéré comme touché.

Piste d’escrime: C ligne centrale, G ligne de mise en garde, D zone des deux mètres, R zone de recul (ou sortie de piste)

Au bord de la piste, un dispositif électrique complexe assure le décompte des touches au cours de l’assaut. Ce dispositif se compose d’un appareil central, de deux enrouleurs (un par tireur) et de fils conducteurs. L’appareil central est relié aux enrouleurs, situés de part et d’autre de la piste, eux mêmes reliés aux tireurs. Le système d’enroulement du fil conducteur permet de ne pas encombrer la piste car le fil reste tendu en permanence, sans pour autant réduire la mobilité du tireur vers l’avant. Le circuit électrique est complété par un fil de corps qui passe sous la veste du tireur, contre son flanc et par la manche du bras armé, branché dans une prise située derrière la coquille de l’arme. Au fleuret et à l’épée, le bouton situé à l’extrémité de la lame (la tête de pointe) a un rôle d’interrupteur qui permet de compléter le circuit électrique. Au sabre, dans les épreuves de haut niveau, le fil est remplacé par un boitier électronique qui transmet à travers les airs le signal à l’appareil d’enregistrement des touches.

L’appareil électrique dispose de quatre lumières ; la lumière s’allume du côté du tireur qui touche. La lumière verte ou la lumière rouge (chaque tireur a sa couleur) indique qu’une touche valable a été portée. Les lumières blanches (une pour chaque tireur) indique qu’une touche a été porté mais sur une zone non-valable (exclusivement pour le fleuret). Pour l’épée, aucune lumière blanche ne s’allume. Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le fil tendu grâce aux enrouleurs. Pour juger la matérialité de la touche, seule l’indication de l’appareil de contrôle fait foi. En aucun cas l’arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que l’appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou carton rouge pour une faute, (cf. Règlement technique FIE)).

La piste sur laquelle les tireurs évolue est métallique et non conductrice, il est donc impossible de porter une touche au sol à moins de toucher en dehors de la piste. Les tireurs ont interdiction formelle de laisser traîner la pointe de leur arme sur la piste durant l’assaut.

L’équipement du tireur

L’équipement des tireurs est composé, dans toutes les armes :

  • D’un pantalon.
  • D’une veste de tissu dont la résistance doit dépasser 800 newtons/cm².
  • D’une sous-cuirasse, qui couvre en « double » le côté du buste mis en avant et le début du bras armé, afin de parer à un déchirement de la couture située sous l’aisselle de la veste. Sa résistance est également de 800 newtons/cm².
  • D’un masque en grille métallique, doté d’une collerette qui recouvre largement le col de la veste et évite une frappe au cou.
  • D’un gant muni de coussinets qui protège la main armée et recouvre partiellement la manche sur l’avant-bras, pour éviter que la lame rentre dans la veste et frappe au coude.
  • D’une paire de chaussettes hautes et épaisses, pour protéger les chevilles, les tibias et les mollets.
  • D’un protège-poitrine pour les femmes, qui, peuvent se constituer de deux coques métalliques à disposer soi-même, ou plus communément d’une sorte de plastron en plastique rigide. Un plastron de ce type est strictement interdit chez les hommes.

L’arbitrage

L’arbitre d’escrime veille au bon déroulement de l’assaut. Il appelle les tireurs sur la piste, vérifie la conformité de leur matériel10 (sous cuirasse, tête de pointe, etc.) et manipule le chronomètre et, le cas échéant, le tableau de décompte des points ou la feuille de match. Il est seul habilité à accorder ou refuser une touche, à constater une faute et à sanctionner en conséquence. Un tireur peut cependant faire appel à une instance supérieure, le directoire technique de la compétition, pour vérifier un point litigieux du règlement. La décision du directoire surpasse celle de l’arbitre qui doit la faire appliquer. Dans les épreuves de haut niveau, l’arbitre est assisté d’assesseurs qui ont un rôle consultatif, mais non décisionnel ; au fleuret et au sabre l’arbitrage vidéo peut-être demandé pour résoudre un litige.

L’article t.120 du règlement technique de la FIE définit les fautes et les sanctions appropriées. Les fautes sont échelonnées en quatre groupes de gravité croissante, le premier groupe contenant les fautes mineures et le quatrième les fautes les plus graves. Les fautes sont sanctionnées par trois types de cartons.

  •      Le carton jaune, qui a valeur d’avertissement. Deux cartons jaunes valent un carton rouge.
  •      Le carton rouge, qui pénalise d’une touche le tireur fautif, donnée en compensation à son adversaire.
  •      Le carton noir, plus rare, exclut le tireur fautif de la compétition et lui inflige un bannissement de un mois de toute compétition d’escrime11.

L’arbitre inflige ces sanctions selon le barème suivant :

Groupes 1re faute 2e faute 3e faute
Premier groupe Jaune Rouge Rouge
Deuxième groupe Rouge Rouge Rouge
Troisième groupe Rouge Noir
Quatrième groupe Noir
Les fautes du premier groupe constituent des atteintes aux règles mineures ou accidentelles (bousculade, corps à corps intentionnel, etc.), les fautes du deuxième groupe des fautes intentionnelles (coup brutal, touche portée volontairement hors de l’adversaire), les fautes du troisième groupe des fautes de nature à perturber l’ordre. Les fautes du quatrième groupe rassemblent des fautes graves de nature diverse : antisportivité, tricherie, refus de saluer l’adversaire, etc. Les cartons sont cumulables, un tireur qui a reçu un carton rouge ne peut donc plus recevoir de carton jaune, même s’il n’a pas commis de faute du premier groupe.

Structure d’une compétition

Si à l’entrainement le brassage des catégories est monnaie courante, voire encouragé, il n’en est pas de même en compétition, où les catégories d’âges sont très strictes. Le surclassement, c’est-à-dire la possibilité pour un tireur d’effectuer une compétition d’une catégorie d’âge directement supérieure à la sienne, voire, plus rarement, le double surclassement (2 catégories au-dessus) est autorisé. L’inverse est en revanche interdit, à l’exception des Vétérans qui peuvent continuer à participer aux compétitions Sénior, la raison principale étant bien souvent le faible nombre de compétiteurs dans cette catégorie.

La structure habituelle d’une compétition individuelle se compose en deux parties. La première partie est une phase de poules pouvant aller de 4 à 8 tireurs, selon le nombre d’inscrits. Un ou deux tours de poules de 5 ou 6 tireurs sont organisés, permettant d’obtenir un classement révélateur du niveau des escrimeurs en présence. dans le cas de deux tours de poules, le premier sert à composer des poules plus équilibrées pour le second tour, qui serviront quant à elles à composer le tableau éliminatoire. S’il n’y a qu’un seul tour de poule, celui-ci est directement utilisé pour composer le tableau. Dans ces poules, chaque tireur rencontre tour à tour chacun des autres tireurs de ce groupe, lors d’assaut en 5 touches (4 pour les benjamins[11-12 ans]), l’ensemble du match ne dépassant pas les 3 minutes sauf pour le sabre, qui n’est jamais chronomètré12.

La seconde partie est une compétition avec un tableau par élimination directe établi à partir du classement à l’issue des poules. Les assauts se déroulent en 15 touches (10 pour les minimes [13-14 ans] et 8 pour les benjamins), rythmés en trois tiers temps de trois minutes. Entre ces tiers-temps, une minute de repos est alloué au tireur, qui a la possibilité s’il le souhaite de s’entretenir avec son maître d’armes. Au sabre, le match est divisé en deux temps, séparés par le moment où l’un des tireurs marque la huitième touche. Le vainqueur est celui qui se trouve en tête à la fin du temps réglementaire.

Au fleuret et à l’épée, durant les deux phases, si le temps réglementaire est écoulé alors que les deux adversaires sont à égalité de score, une minute de temps additionnel est donnée, en procédant à un tirage au sort. Cette minute se déroule à la « mort subite », c’est-à-dire que le premier tireur qui met une touche remporte l’assaut. Si aucune touche n’est donnée, le gagnant du tirage au sort remporte l’assaut.

Aux Jeux olympiques, la compétition ne comprend pas de tour de poule. Le tableau par élimination directe est basé sur le classement international.

Au pentathlon moderne la structure d’une compétition d’escrime est différente. En effet, chaque tireur rencontre tous les autres participants lors d’assaut en une seule touche gagnante.

Il existe, dans l’Armée de l’air française, une compétition spécifique par équipe en relais de 7 touches. Chaque équipe comprend un fleurettiste, un sabreur et un épéiste entrant en lice dans cet ordre. La première équipe atteignant 21 touches gagne la rencontre.

Rencontre par équipes

Les matches par équipes (le terme exact définissant les 9 assaut composant un match par équipe est rencontre) se déroulent sous la forme du « relais à l’italienne » (épreuve olympique) : un match en 45 touches durant lequel les 3 tireurs de chaque équipe se remplacent à tour de rôle, soit un total de 9 assauts (chacun des 3 tireurs d’une équipe rencontre chacun de l’autre équipe une fois) de 5 touches. Chaque relais est plafonné à un multiple de 5 touches. Une équipe ne peut totaliser plus de 10 touches après deux relais, 15 après trois relais, etc. Il est toutefois inexact de dire que le nombre maximum de touches par relais est de 5. Dans deux cas de figure, on peut dépasser ce total :

  • Lorsque le relais précédent a été arrêté au temps et nom au nombre de touches. Si au terme du premier assaut le score est de 4-3, il est possible d’inscrire 6 ou 7 touches pour atteindre le plafond de 10 touches lors du deuxième relais.
  • Lorsque l’équipe menée renverse la situation pour prendre la tête. Si le deuxième relayeur de l’équipe est mené 5-3 à l’issue d’un premier relais et mène 10-9 au terme de son assaut, il a remporté l’assaut par 7 touches à 4.

Le score final à l’issue des 9 assauts détermine le vainqueur, la première équipe à 45 touches ou celle qui a le plus de point à la fin du temps réglementaire remporte la rencontre. Le choix de l’ordre des tireurs est donc très important, le dernier pouvant avoir une quantité très importante de touches à rattraper. On place donc communément le meilleur tireur dans le dernier relais

Une autre forme de rencontre par équipes existe, bien qu’elle soit rarement pratiquée en compétition : la poule par équipes. Il s’agit d’une poule totalement analogue à une poule individuelle, à la différence près que les tireurs d’une même équipe ne se rencontrent pas entre eux. L’équipe totalisant le plus grand nombre de victoires est déclarée vainqueur.

La technique

La force pure en escrime n’est pas la première qualité. Mieux vaut réfléchir (vite) avant d’agir, l’à propos (savoir réagir de manière adaptée et au bon moment) étant la qualité principale d’un escrimeur. Comme tous les autres sports, l’escrime demande de la concentration, de l’agilité, de l’endurance, mais aussi de la technique. Sans entrer dans les détails cette rubrique en donne un petit aperçu.

Les déplacements

Les principaux déplacements, appelés fondamentaux, sont :

  • La marche permet de s’approcher de l’adversaire pour l’attaquer. L’escrimeur se tient de profil, le pied avant et le talon du pied arrière sont perpendiculaires et sur une même ligne à une distance d’environ cinquante à soixante centimètres (environ deux pieds), le tout jambes fléchies pour une meilleure réactivité. Pour marcher, on avance d’abord le pied avant, puis on ramène le pied arrière à sa distance initiale dans le laps d’un temps d’escrime. La marche commence avec l’élévation de la pointe du pied avant et se termine lorsque le pied arrière est revenue à sa position initiale. Le mouvement peut à la lecture sembler saccadé et peu naturel mais avec l’habitude et l’entraînement, l’escrimeur parvient à une marche rapide, esthétique et agile.
  • La retraite permet de s’éloigner de l’adversaire pour éviter de se faire toucher. Il s’agit de la marche en sens inverse. Elle commence par le recul du pied arrière et se termine lorsque le pied avant est revenu à sa position initiale.

Le développement

  • La fente permet de « fondre » sur l’adversaire d’abord en allongeant son bras puis en relevant son pied avant (l’adversaire peut voir le dessous de soulier durant cette étape) et en avançant celui-ci d’environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière. Le genou avant doit demeurer aligné avec le pied (s’il est plus avancé il y a déséquilibre). Cette action de l’allongement du bras suivi de la fente est appelé développement. Correctement exécutée, la touche s’exécute avant que le pied avant ne touche le sol à la fin de la fente. La vitesse et la puissance de ce mouvement en font une action très efficace. L’arme, si la touche est placée, prend une légère courbure que l’on appelle la flèche. La fente peut avoir une séquence différente en tenant compte de considérations tactiques plutôt que techniques, par exemple l’allongement du bras peut se produire pendant ou après l’allongement de la jambe. En revanche, aux armes conventionnelles (fleuret et sabre) une inversion de la séquence bras-jambes sera considéré comme mal exécuté et ne donnera pas la priorité à l’attaquant en cas de touche double.

Tout le jeu consiste alors à surprendre son adversaire dans le rythme des déplacements et des attaques utilisés.
Ces déplacements servent aussi à faire des feintes, simples ou composées, pour tromper le tireur adverse. La feinte peut aussi être effectuée en faisant une fausse attaque qui a pour effet de déstabiliser l’adversaire, puis une autre quand il prend la parade de la première.

 

L’attaque.

C’est l’action offensive initiale qui s’effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et coordonnée avec une progression des appuis vers l’avant (fente, flèche). Cette action donne la priorité aux armes conventionnelles (fleuret et sabre).

L’attaque peut être  : simple (effectuée en un seul temps) ou composée (précédée d’une ou plusieurs feintes).

Il existe 3 attaques simples:

  • Le coup droit (ou tiré droit), comme son nom l’indique, est une touche portée tout droit (en restant dans la même ligne).
  • Le coupé, consiste à changer sa lame de côté par rapport à la lame adverse, en la contournant en passant par dessus la pointe, avant de porter la touche.
  • Le dégagement (ou dégagé), consiste à porter la touche après avoir changé sa lame de côté par rapport à la lame adverse en la contournant par la coquille de l’adversaire.

Ces trois attaques simples peuvent avoir été précédées d’une ou plusieurs feintes ; on parle alors d’attaques composées : les plus utilisées sont le « une-deux » et le « doublé » (une feinte de dégagé ou de coupé suivi d’un dégagé (appelé « trompement » qui consiste à éviter la parade adverse), la feinte de coup droit-dégagé, la feinte de coupé-coupé… tout ceci en changeant de ligne horizontale et/ou verticale et/ou diagonale.

L’attaque, simple ou composée, peut être précédée de préparations d’attaque. On distingue :

  • Les attaques au fer : elles ont pour objet d’écarter le fer adverse sans forcément le maîtriser. On distingue : le battement (ou batté), la pression, le froissement.
  • Les prises de fer : elles ont pour objet d’écarter le fer adverse en conservant la maîtrise jusqu’à la touche. On distingue : l’opposition, le liement, le croisé, l’enveloppement.

Le contact des fers, l’engagement, peut permettre au tireur avant l’attaque de juger son adversaire et notamment de prévoir ses coups. La sensation tactile correspondante (plus efficace que le regard) se nomme en escrime le sentiment du fer. Dans l’escrime moderne, l’engagement devient de plus en plus rare, mais le « sentiment du fer » conserve sa valeur lors des autres occasions de contacts des fers (parade, prise de fer…).

La parade

Il existe plusieurs moyens pour se défendre.

  • Le premier moyen de se défendre est la parade.

Les parades sont des actions défensives dont le but est de s’assurer d’obtenir la riposte et de toucher. Elles écartent la lame adverse de la cible. Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l’octave.

On distingue les parades principales selon la position de l’avant-bras. En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l’arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main.

Les parades circulaires (par exemple le contre-de-sixte) consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet d’intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d’arrivée, pour ensuite conduire la riposte. À chaque parade correspond ainsi une parade circulaire. La plus usitée est le contre-de-sixte (au fleuret et à l’épée), action redoutable et particulièrement efficace si le tireur l’exécute avec la rapidité nécessaire.

  • La retraite permet d’éviter de se faire toucher en gardant l’adversaire à distance.
  • L’esquive est un mouvement qui écarte une partie de son corps afin de ne pas être touché.
  • La contre-attaque (le plus souvent en épée) permet de toucher avant l’adversaire sur son attaque sans écarter sa lame.

La riposte

Au fleuret ainsi qu’au sabre, la parade donne la priorité à l’attaque qui la suit et que l’on nomme riposte, action offensive destinée à toucher l’adversaire après la mise en échec de son attaque. Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l’action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite… Si la riposte est attendue (environ 1 seconde), le tireur perd la priorité on appelle ça le temps d’escrime.

Si la parade n’est pas suivie d’une riposte, le tireur qui a paré peut subir une remise d’attaque (dangereuse car il est alors difficile d’exécuter plusieurs parades successivement). Il appartient à l’arbitre d’apprécier, suite à une parade, l’intervalle de temps pendant lequel la riposte peut être effectuée en conservant sa priorité. Ce laps de temps n’est pas défini strictement : on parle de « temps d’escrime » pour désigner la fraction de seconde nécessaire à un escrimeur pour exécuter une action simple, telle que l’allongement du bras par exemple. Ainsi, une riposte immédiate (dans le temps d’escrime) doit être jugée prioritaire sur la remise d’attaque.

À l’épée, il n’y a pas de « priorité ».

Aspects tactiques

L’aspect tactique en escrime est très important. Il est possible de comparer la stratégie adoptée par les tireurs à un jeu de Pierre-feuille-ciseaux, mais en bien plus complexe. « L’attaque simple » est défaite par la « parade-riposte », qui à son tour est battue par « l’attaque composée », qui peut être contrée par l’attaque sur la préparation, à son tour, celle-ci est défaite par l’attaque en « contre-temps », qui est vaincue par une « contre-attaque composée » et finalement cette dernière tellement complexe est défaite par « l’attaque simple ». Cependant, à l’épée, toute touche rapporte un point au tireur (si les deux joueurs touchent simultanément, chacun gagne un point), alors qu’au sabre et au fleuret, des règles de priorités s’appliquent en cas de touches simultanées: l’attaque l’emportera sur la contre-attaque, alors que si celle-ci échoue (si elle ne touche pas, qu’elle soit « trop courte » et n’atteigne pas l’adversaire ou qu’elle soit parée) ou si elle est mal effectuée (raccourcissement du bras armé, fente tardive, etc.), la priorité passe à l’autre tireur. Au fleuret, s’il y a touches simultanées, mais que le tireur ayant la priorité touche dans une surface non-valable, aucun point n’est attribué, et les joueurs reprennent la touche là où elle s’était arrêtée.Évidemment, s’il n’y a qu’une seule touche, le point va sans ambigüité au joueur ayant touché son adersaire. Ce sont des considérations majeures que les joueurs prennent en compte afin d’élaborer une stratégie : vont-ils attaquer en premier à l’épée, et tenter une touche risquée, ou bien patienter jusqu’à ce que l’adversaire prenne le risque d’attaquer et faire échouer son attaque ? Au sabre et au fleuret, vont-ils prendre la priorité avant que l’adversaire n’ait le temps de réagir, ou plutôt la reprendre à l’adversaire et riposter ?

L’escrime handisport

Aujourd’hui l’escrime handisport est une escrime à part entière qui s’adapte bien à sa pratique en fauteuil roulant. Les échanges sont très rapides et les règlements sont proches de l’escrime traditionnelle. La technique fondamentale reste la même, mais des règles particulières sont appliquées.

De plus en plus d’entraînements communs handicapés/valides sont organisés. De plus en plus de compétitions ont lieu en commun (sur un même site) permettant ainsi d’intégrer de façon plus concrète les sportifs handicapés à la communauté des escrimeurs.

Il existe des compétitions handisports au niveau national et international.

Certaines salles proposent aussi de l’escrime pour les mal et non voyants qui tirent debout et se repèrent grâce au contact entre les lames. Pour qu’une touche soit valable, il est nécessaire qu’il y ait contact de fer avant la touche.